این کتاب به صورت رنگی است.
Product details
- Publisher : The MIT Press; Reprint edition (September 8, 2017)
- Language : English
- Paperback : 440 pages
- ISBN-10 : 0262534541
- ISBN-13 : 978-0262534543
کتاب I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (Platform Studies)
The complex material histories of the Nintendo Entertainment System platform, from code to silicon, focusing on its technical constraints and its expressive affordances.
In the 1987 Nintendo Entertainment System videogame Zelda II: The Adventure of Link, a character famously declared: I AM ERROR. Puzzled players assumed that this cryptic mesage was a programming flaw, but it was actually a clumsy Japanese-English translation of “My Name is Error,” a benign programmer's joke. In I AM ERROR Nathan Altice explores the complex material histories of the Nintendo Entertainment System (and its Japanese predecessor, the Family Computer), offering a detailed analysis of its programming and engineering, its expressive affordances, and its cultural significance.
Nintendo games were rife with mistranslated texts, but, as Altice explains, Nintendo's translation challenges were not just linguistic but also material, with consequences beyond simple misinterpretation. Emphasizing the technical and material evolution of Nintendo's first cartridge-based platform, Altice describes the development of the Family Computer (or Famicom) and its computational architecture; the “translation” problems faced while adapting the Famicom for the U.S. videogame market as the redesigned Entertainment System; Nintendo's breakthrough console title Super Mario Bros. and its remarkable software innovations; the introduction of Nintendo's short-lived proprietary disk format and the design repercussions on The Legend of Zelda; Nintendo's efforts to extend their console's lifespan through cartridge augmentations; the Famicom's Audio Processing Unit (APU) and its importance for the chiptunes genre; and the emergence of software emulators and the new kinds of play they enabled.
منابع کتاب کتاب I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (Platform Studies)
تاریخچه مواد پیچیده پلتفرم سیستم سرگرمی نینتندو، از کد تا سیلیکون، با تمرکز بر محدودیتهای فنی و تواناییهای بیانی آن.
در سال 1987 در بازی ویدیویی Nintendo Entertainment System Zelda II: The Adventure of Link ، یک شخصیت معروف اعلام کرد: I AM ERROR. بازیکنان متحیر فرض میکردند که این پیام مرموز یک نقص برنامهنویسی است، اما در واقع یک ترجمه ناشیانه ژاپنی-انگلیسی از «اسم من خطا است»، شوخی خوشخیم برنامهنویس بود. در I AM ERROR ، ناتان آلتیس تاریخچههای پیچیده سیستم سرگرمی نینتندو (و سلف ژاپنی آن، رایانه خانوادگی) را بررسی میکند و تجزیه و تحلیل دقیقی از برنامهنویسی و مهندسی آن، تواناییهای بیانی و اهمیت فرهنگی آن ارائه میدهد.
بازیهای نینتندو مملو از متنهایی بودند که به اشتباه ترجمه شده بودند، اما، همانطور که Altice توضیح میدهد، چالشهای ترجمه نینتندو فقط زبانی نبود، بلکه مادی نیز بود و پیامدهایی فراتر از تفسیر نادرست ساده داشت. Altice با تأکید بر تکامل فنی و مادی اولین پلتفرم مبتنی بر کارتریج نینتندو، توسعه رایانه خانوادگی (یا Famicom) و معماری محاسباتی آن را توصیف می کند. مشکلات «ترجمه» هنگام تطبیق Famicom برای بازار بازی های ویدیویی ایالات متحده به عنوان سیستم سرگرمی بازطراحی شده با آن مواجه شد. عنوان کنسول موفقیت آمیز نینتندو Super Mario Bros. و نوآوری های نرم افزاری قابل توجه آن. معرفی فرمت دیسک اختصاصی کوتاه مدت نینتندو و عواقب طراحی بر روی The Legend of Zelda; تلاش های نینتندو برای افزایش طول عمر کنسول خود از طریق افزایش کارتریج. واحد پردازش صوتی Famicom (APU) و اهمیت آن برای ژانر چیپتونها. و ظهور شبیه سازهای نرم افزاری و انواع جدیدی از بازی که آنها را فعال کردند.
ارسال نظر درباره کتاب I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (Platform Studies)